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 Guilde des classes

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Mathias52
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MessageSujet: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 16:55

Je met un guilde par message :

1- Guide Crâ.

2- Guide Eniripsa.

3- Guide Feca.

4- Guide Osamodas.

5- Guide Sacrieur.

6- Guide Enutrof.

7- Guide Sram.

8- Guide Xelor.

9- Guide Pandawa.
10- Guide Ecaflip (a Venir)
11- Guide Sadidas (A Venir)
12- Guide Iop (à venir)

PS : Pour les eca,sadi,iop j'ai pas

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Mathias52
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Mathias52
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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 16:58

Guide Crâ

Crâ Feu
Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien
de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a
heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au
revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC
d'un sort ne vous fera pas passer le tour.
Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau
90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus
vite. Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche :
elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le
personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou
les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les
ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement. Au niveau 6 on
obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA
requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne).
Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au
préalable. Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est
le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5. Ensuite on
attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu
d'intérêt). Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des
ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que
des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ
Feu utilise ce sort pour éviter le CaC. On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche
Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant :
vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos
coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement
recommandé pour la voie du Feu). Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au
niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut
pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de
sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares
sont lespersonnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie.
Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive
(niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte
et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez
aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ

Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée. Autre sort à
booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte
une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire
de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal. Entre
temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs.
Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec
un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche
Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10
points de boost pour être opérationnel à ce moment là. Puis enfin au niveau 100 il vous
restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin
du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre
progression au-delà du niveau 100.
Les points de caractéristique. Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50
au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les
parchemins. A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car
comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu
c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez
augmenter vos points de vie avec de l'équipement.
L'équipement
Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont
des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas
de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82.
De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est
redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante
est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe
pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou
l'Affeulante (niveau 80). Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonusintelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et
des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est
extrêmement chère et rare. Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si
possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des
Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques
et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les
caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous
permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y. Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens,
un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie
peut être utile en attendant la Kam Assutra. Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou
Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et
rare. Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la
Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40)
avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la
panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche. Cape : Itou
lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez
prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous
procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec
la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des
enchaînements intéressants. Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance.
Crâ terre
Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :

Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape
vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de
loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force.
Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en
ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle
est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion
d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin.
Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité
même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie.
Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour
ce sort.
Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle
occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une
flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre. Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit
du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de
loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort. A hauts niveaux, il faut savoir lui
donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts
d'attaque.
Le Crâ Terre et l'Arc
Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs.
Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter.
L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau
90) agilité>90. On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus
dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont
de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les
prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en
force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment). Plus tard, vous avez
le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez :
arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part,
celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un
surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation).
Remarques générales sur les arcs :
Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des
dégâts de base neutre. FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie
sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air.
Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le
seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. FAUX. Du niveau 18 à 28, la
série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33).
Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.
Le Crâ Terre et son équipement
Chapeau :
lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou
royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses. Amulette : kam-assutra, broche céleste,
flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire
toutes les bourses aussi. Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe,
boufteuse, abracape. Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau
de farle, anneau du bwork. Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante. Bottes :
surpuissantes bottes de Klime, orinos. Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.
Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture
fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine
d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape
OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.
Crâ air
Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le
choix des sorts à monter :
La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de
facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous
acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3
pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile.
La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait
facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un
lancement à 3PA et de 12PO boostables.
La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il
permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter
au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA. Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups
critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7
pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de
prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.
Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser
sans modération :
Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement.
Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map. Flèche de Recul (niveau21) :
incontournable. Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa.
Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable. Cawotte : pour se soigner dans un coin en
étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base. Une
Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager
Air avant). Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable. Marteau de Moon : sort
destructeur pour toutes les classes Air. Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts
de Harcelante. Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100.
Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.
Les caractéristiques : Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une
bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce
qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.
L'équipement : Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un
équipement agilité ou +cc, à votre convenance. Une broche céleste et des Shakra peuvent
être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement
le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors
parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance). L'arc hidsad est aussi très
intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité
implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 16:59

Guide Eniripsa
Eniripsa Dommages
Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence,
ça fait pas de mal). Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de
Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés
dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un
sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts
selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence
(monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.
Les armes des Eniripsa Dommages :
Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg).
Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore
Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%). Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan
(+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1
Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité
pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment
en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM.
Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l'
Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage. Anneaux :
Anobras +5 Dommage,anneau du scarabosse doré +4 Dommage,et Dhyn, ou Silimelle, selon
les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens. Ceinture : L' Adelus est un bon choix,
elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus
efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la
portabilité des Elories. Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les
superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp),
qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des
Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction. Stratégie
au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper. Les
soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins
restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.
Eniripsa Feu
Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques.
Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu
donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait
qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple)
lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe. Les sorts
incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de
Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de
Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot
d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement. Stratégie au
combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très
souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'enne
l'ennemi et
essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en
face vous chope ... Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à
corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations
obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:01

Guide Feca
Féca Terre
Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à
savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de
caractéristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle
entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable
pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus
facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment. Un Féca Terre boost
exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de
booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est
notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du
Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de
frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet
qui risquerais de blesser voir tuer un allié.
Féca Eau
Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général,
un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions
d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence. Mais comment fait
donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte
son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus
rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle
(utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur
restriction d'un lancer par ennemi). A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre
des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes
caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se défendre). Le jeu est bien
évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des
premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit
ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, très fun et surtout qui provoque la surprise chez
l'adversaire. Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée
quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit
de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptages ou
forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un
bonus chance, de portée et également des dégâts confortables et le Hook, donnant un plus
grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de
l'xp. La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20
premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc
en vitalité, pour compenser quelque peu les armures. Les sorts à monter pour un Feca Eau
sont :
Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA. Maîtrise du
Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au
CaC. Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1
et 3 PA et est relançable chaque tour. Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une
immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile
notamment en PvP ou contre de gros monstres. Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une
belle défense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs.
Bouclier Féca, sans commentaire. Il est à noter également que posséder de l'agilité pour un
Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien
évidement, le top c'est de posséder le sort libération. Les armures aqueuses et venteuses sont
aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également
boosté par la chance, il n'est pas à exclure de la monter.
Féca Feu
Pour monter un Féca Feu, c'est très simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour
la route. Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton. Sorts :
Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à
monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure
Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP. Vous pouvez placer des points en
chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures
soient efficaces... Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui
fait des désenvoûtements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il
se défend plutôt bien. Une petite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de
ses rares dégâts pris. Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils
ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (larges zones d'effet) en fond de bons
combattants malgré tout.

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:03

Guide Osamodas
L'Osamodas invocateur
L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une foultitude de créatures, il les
laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas
est assez facile et peu conteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en
groupe est laborieux à faible niveau. L'équipement : c'est assez simple, il suffit de porter un
maximum d'équipement +PA et +X créature invoquée (Dragolyre, anneaux de l'invocateur
satisfait, abracape, etc...). Ces équipements ont tendance à diminuer fortement vos
caractéristiques et sont donc peu coûteux. Les points de boost : il suffit de tout mettre en vie.
En effet, d'une part, votre équipement apporte tellement de malus que vos caractéristiques
boostés resteront à 0. Et d'autre part, la puissance des créatures invoquées dépend de votre
niveau d'expérience au combat et non de vos caractéristiques (Force, Intelligence, etc.). Les
sorts : là aussi, c'est très simple, on boost tout les sorts d'invocation en commençant par le
Tofu, le Bouftou, le Prespic, le Sanglier, le Bwork mage, le Craqueleur et pour finir le
Dragonnet. Certaines créatures ne sont pas indispensables, notamment le Prespic (qui ne
trouve son utilité qu'en pvp). Ensuite, pour que les invocations puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivants : Déplacement Félin (qui permet d'ajouter des
PM), Piqûre motivante (qui permet à vos invocations, au niveau 4, de frapper 2 fois grâce à
un bonus de 3 PA), Bénédiction animale (peu utile si vous portez de l'équipement +X créature
invoquée) et Croc du mulou (qui augmente les dégâts en %)
L'Osamodas de Feu
Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient
également dans la mêlée. L'équipement : privilégier dans l'ordre, l'intelligence, la vitalité et +X
créature invoquée. Les points de boost : alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre
intelligence. Les sorts : les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous
aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. Voici les sorts à faire évoluer :
· Tofu (niveau 1) : le niveau 3 est suffisant mais au niveau 5, le Tofu peut faciliter le PvP.
· Corbeau (niveau 3) : il n'est pas nécessaire de booster ce sort, au mieux, vous pourrez
achever un ennemi sur le point
de mourir s'il ne vous reste que quelques PA. Préférez le sort Flamiche dans le même
genre.
· Griffe Spectrale (niveau 1) : montez ce sort au niveau 5, votre puissance progressera
au même rythme que votre intelligence
grâce à ce sort.
· Bouftou (niveau 9) : niveau 5, ce sera votre ami au début de votre progression.
· Prespic (niveau 17) : permet de retirer des PA et n'occasionne pas de dégâts.
Contrairement aux vrais Prespics, celui-ci
ne se rend pas invisible.
· Piqûre Motivante (niveau 26) : c'est l'Osamodas Feu qui frappe et non ses invocations.
· Soin animal (niveau 42) : niveau 2 à bas niveaux, le soin sur les invocations est fort
utile. A monter à
haut niveau quand il vous reste des points disponibles.
· Fouet (niveau 21) : niveau 3 (voir plus si vous combattez beaucoup de monstres
invocateurs), en plus de servir
à supprimer vos propres invocations on peut éliminer facilement celle des autres.
Autant dire que les Sadidas font pâle
figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres invocateurs.
· Craqueleur (niveau 54) : pouvant frapper jusqu'à 12 ennemis (si ils sont bien placés)
en une frappe, ce sort à 5 PA est
assez aléatoire mais sa zone de frappe permet de se jeter dans la mêlée.
· 3 dernières invocations (niveau 80, 90 et 100) : les plus redoutables invocations
s'obtiennent vers la fin de votre
progression. Aucune n'est à négliger tellement elles sont utiles, mais à ce niveau de
jeu, vous saurez à quel niveau elles seront
le plus efficace.
Notez tout de même que le Bwork Mage est une invocation pas forcement évidente
à utiliser : à réserver aux farfelus.
L'Osamodas de Terre
Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter
l'intelligence plus tard. Pour la force il faut la monter avec des parchemins, et évidement un
équipement +force. Pour les sorts on monte de préférence Maîtrise de Marteau et les
invocations. En équipements arme : Matos Ceberus puis la série de Outar. Avantage : la
force de frappe au corps à corps est beaucoup plus importante et le fouet est destructeur
(combattre un ennemis invocateur devient un jeu d'enfant). Inconvénient : pas d'attaque à
distance (enfin les invocations sont là pour ça). Avec quelques points de réserves pour
l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54avec frappe du craqueleur)
ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements
+X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu).

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:04

Sacrieur force
Les sorts à booster
· Pied du sacrieur lv5
· Châtiment forcé lv5
· Attirance lv5 (Pour réaliser le fameux combo Attirance//Coups de pied)
· Coopération et transposition lv5
· épée dansante lvl 5 pour vous booster
· punition lvl 5
· sacrifice(pour pouvoir faire sacrifice sur tous un groupe e prendre les coups a leur
place et donc gagner énormément de force avec châtiment)
· maîtrise épée (qui sera à acheter et monter lvl 5)
· il vous faudra aussi acheter flamiche pour vous booster après avoir fait sacrifice sur
votre épée dansante et châtiment forcer)
· monter châtiment sage lvl 3 pour avoir un peu de sagesse
Équipement
· Pano bouftou à partir du lvl 20
· Scara verte ou kwak verte qui est plus cher vers le lvl 45
· il vous faudra une pano xp (coiffe et cape prespic deux alliance de Silimelle une
ceinture Adelus une amulette o boule un Baton ton ta et des bottes de sagesse et
dragoune rose ou foux )
· et vers le lvl 100 une pano combat pour donjon et agro(gelano bottes orino amulette
terdala ceinture mulante alliance de farle brouteuse couronne roi gelax fausse griffe
de ceangal et un abra ou minimo 50% dommage) vous pouvez remplacer certain
objet par d'autre équivalent
Sacrieur Agile
Les sorts à booster
Dans l'ordre :
·Assault lv5
· Châtiment Agile lv5
· Attirance lv5 (Pour réaliser le fameux combo Attirance//Assault)
· Épée dansante (Utile pour vos châtiments lors de combat solo)
Panoplies
Tout équipement procurant de l'agilité et de la vie vous sera nécessaire pour faire de
votre sacrieur une bête à tuer !
· Panoplie de l'aventurier dès le premier niveau.
· Panoplie tofu à partir du niveau 26. (Attention, cette panoplie est relativement
rare.)
A partir du niveau 36 une Cape Tofu Fou sera très apprécié pour le gain d'agilité et de
PM (Point de mouvement). Elle sera ensuite compléter par :
· Panoplie scarafeuille blanc au niveau 46.
· Panoplie du kwak du vent, cette panoplie finira de compléter les
trous de
votre équipement.
(Faire les lvl au dessus)
Familier
Le choix du familier est assez particulier. Si vous voulez avoir plus de bonus avec votre
panoplie du kwak il vous faudra un Bwak d'air.
Sinon un Chacha bien boosté agilité fera largement l'affaire.
Un Minimino pourrait également vous plaire.

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:06

Guide Enutrof
Enutrof Eau
Cet Enutrof misera tout sur sa faculté innée : le drop. Il augmentera principalement ces points
de chance et un peu de vitalité en passant afin de maximiser sa prospection.
Avantages
Le drop est facilité.
Cet Enutrof est très courant.
Inconvénient
Les dégâts faibles (au moins à bas niveaux).
Premier sort eau est appris niveau 26 (lancer de pièces).
Enutrof Terre
L'Enutrof Terre est un dur, il solote tout ce qui bouge. Pour peu qu'il ressemblerait presque à un
iop ...

Avantages
Dégâts importants tout e ayant un avantage aux drops.
Quelque soit le niveau il trouvera toujours des pelles qui lui iront comme un gant.
Inconvénients
Presque pas de sorts de classe.
Enutrof Feu
Seul vous ne valez rien. Vos dégâts sont ridicules pourtant vous êtes aimé en groupe. En effet
vous Boostez dans un premier temps pelle fantomatique qui en plus de faire perdre de la vie
permet d'enlever les envoûtements. Avec ce type d'Enutrof on peut venir à bout du plus
résistant des Fecas. Vous augmentez aussi vos sorts de soutien. Un Enutrof Feu est avant tout
un Enutrof qui joue pour les autres.
Avantage
Soutien intelligent
Inconvénients
Faibles dégâts
Peu d'arme disponible
Enutrof Air
Les Enutrof airs se caractérisent par un bon nombre de PM. Ils vont constamment au CaC
tape aux dagues (ou pelles formagées)
Avantages
Forte mobilité
Inconvénient
Les équipements vont vous coûter chers.

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:07

Guide Sram
Sram Feu
A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous
l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon
encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA
histoire de le lancer 2 fois par tour.
Sram Eau
Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance
pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser
des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir cidessous).
Sram CC
Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit
rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de
chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets +
CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter,
ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape habilité.
Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les
CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégâts). Pour ceux qui ont les
moyens, vous aurez peut être la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre
niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégâts.
A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes
pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle
surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape
Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégâts sur
CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que
s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra.

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:11

Guide Xelor
Xélor Feu
Monter un Xelor est un jeu d'enfant pour les niveaux 1 a 60. La voie la plus privilégiée au
début est le Feu. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à
savoir :
Rayon Obscur (niveau 9) Sablier de Xelor (niveau 21) Poussière temporelle (niveau 26) A cela
ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et
donc à la maîtrise du temps. A savoir :
Dévouement (niveau 42), un incontournable à utiliser (+2 PA au lanceur pendant 2 tours, aux
alliés présents dans la zone en forme de croix de taille 2 autour du lanceur. Relancable tous
les 3 tours). Ralentissement (niveau 1), très intéressant au niveau 5 (-1 à -3 PA pour 1 PA et 12
PO). Vol du temps (niveau 31), utile exclusivement au niveau 5 (vol 1 à 2 PA pour 4 PA en
cercle 6 PO). Démotivation (niveau 54), portée trop faible : sort inutile jusqu'à un éventuel
rééquilibrage de cette classe. Une difficulté au niveau de la progression en expérience se fait
sentir à partir du niveau 60. Beaucoup de Xelor se dirigent alors vers les marteaux, et
complètent leur généreux CAC avec leurs sorts de distance. Au niveau 70, une grande page
se tourne pour les Xelor : l'obtention du sort Momification. Ce sort offre de généreuses
résistances qui renforcent l'attrait des Xelor Feu. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous
oblige à lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler
le creux d'XP vécu précédemment, maintenant que Momification est vôtre vous n'avez plus
grand chose a craindre.

Xelor Eau
Arrivé au niveau 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebute d'autre.
La plupart des Xélors lâchent leur équipement intelligence pour se diriger vers la voie de
l'Eau. Horloge est un sort intéressant car pouvant occasionner de sérieux dégâts, dépendant
de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est intéressant de voir
comment les sorts Momification, Dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base,
même si 7 PA suffisent, un enchaînement Momification + Dévouement permet de se monter
a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double Horloge est infligée, et permet de
placer suivant les dégâts volé un a deux Ralentissements voir un Sablier. On regrette cette
portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses
autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre
de PA est élevé plus le nombre d'enchaînements devient conséquent.
Xélor Terre
Xelor Eau ou non, l'XP continue ensuite et vous mène jusqu'au niveau 90. Vous recevez ici le
moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne
de roche permet d'infliger de sérieux dégâts de type Terre a l'ennemi, une portée de 5 en
ligne (au niveau 5) mais pour un coup de 6 PA. Notons que ce sort est indispensable a mettre
niveau 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coût sera de 7 PA pour les niveau 1 a 4. Ce sort
surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégâts Terre sont plus facilement
boostables.
Ce sort est moins intéressant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possibles.
Dans le premier cas, le Xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau (dont le
célèbre Falistos), ses frappes pourrons atteindre des scores supérieurs à 200. A cette unique
frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, pour de sympathiques enchaînements de sorts.
Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, recommandé au niveau 100 et pour les personnes
plus fortunées.
Si vous ajoutez les 2 PA de Dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant
de 12 PA de
base, utile pour placer deux frappes. Les dégâts équivalent ceux d'Horloge, la surpasse en
portée, mais nécessite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce
sort. Votre maîtrise des sorts Xélor s'achève dès le niveau 100, avec l'obtention de Cadran de
Xélor. Cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé
nécessitant 6 PA : l'utilité de ce sort reste à démontrer.
Xélor Air
Au niveau 100, votre destin peut changer. Xelor Terre 10 PA, Horloge 9 PA, voir même Xélor
Feu, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le Xelor de type Air. Le Xélor Air se
base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très
intéressant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et Dévouement permettent
de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à
leur maximum (par exemple Vol du temps, qui se révèle très intéressant). Optionnellement, le
sort Marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée.

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MessageSujet: Re: Guilde des classes   Dim 3 Aoû - 17:13

Guide Pandawa
Le Pandawa force
Le Pandawa Force sera monté en orientant les dégâts du côté "Terre" (soit la Force).
Avantages :
Son élément permet d'avoir un plus grand nombre de pods, il pourra aussi taper à distance
tel le Cra à la Flèche Enflammée (en ligne), il a également un avantage au niveau des armes
de prédilection car la hache est orientée vers des bonus force intéressants.
Inconvénients
A part Pandatak (lvl 80) il n'y a aucun sort Terre intéressant, il faut donc alterner entre une
arme de cac ou un arc si on peut se permettre d'avoir plusieurs maîtrises pour rester efficace
contre des adversaires jouant sur la portée.
Gueule de Bois et Picole, est-ce un bon choix ?
Il n'y a pas réellement de mauvais choix mais le Pandawa force n'aura que durant sa vie 2
sorts frappant Terre, il est cependant vivement conseillé de monter Gueule de Bois si vous
débutez a peine sur le jeu ou si vous n'avez aucun équipement valable qui pourrait
remplacer Gueule de Bois (hache...).
L'équipement
A partir d'un niveau suffisamment élevé, le Pandawa force pourra se munir d'une hache
augmentant considérablement sa puissance au corps à corps.
L'équipement courant d'un Pandawa Force est identique à toutes les classes Force (pano
Bouftou, pano Abraknyde...), le choix est simple à partir du moment où vous ne lâchez pas
l'équipement de panoplie.
A partir du niveau 80, il sera bon d'essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois
par tour.
Le Panda Force peut être terriblement efficace à condition d'être riche ! On peut très
rapidement obtenir un équipement 12PA + une hache 4PA, de préférence une Dame oise
offrant énormément de force et de vitalité ainsi que des dégâts stables (31 à 35 neutre). De
plus avoir 12PA permet d'être très utile autant en soutien qu'en temps que frappeur.
Le top pour un lvl 100 : Caracoiffe, Cape fulgurante, Gelano, Amu bwork, Ceinture
fulgurante, Alliance de Farle, Bottes orino, Hache de Dame oise et un familier force. Ainsi on
peut obtenir plus de 400 en force (équipement+carac) et faire du 300/340 x3.
Où XP ?
Il est vivement conseillé de monter Gueule de Bois pour vite XP, ainsi ses dégâts seront plus
efficaces (durant un court terme).
Un Pandawa Terre Classique débute ses jours en compagnie de l'Arakne d'entraînement
(jusqu'au niveau 5-6). Il devra ensuite se lancer dans des combats en groupe en partie sur les
Bouftous jusqu'au niveau 11-20 puis s'élancer de nouveau en groupe mais cette fois sur les
Boo, en bref les monstres d'un niveau plus élevé ^^'.
Une fois plus mature et habile avec une arme, il se dérouille très bien au cimetière de Bonta
(éviter tout de même les archers ou s'arranger pour les tuer rapidement sur des maps de
cac).
Sort à monter ?
Gueule de bois:5
Picole:5
Karcham/Chamrak/Karzam:4
Maîtrise de la hache:5
Lait de Bambou:4
Pandatak:5
Souillure:5(optionnelle)
Lien Spiritueux:5(peut-être un jour utile)
Le Pandawa intelligence
Le Pandawa Intelligence sera plutôt orienté dégâts de type "feu". Un tel Pandawa se basera
énormément sur les sorts Picole et Poing enflammé jusqu'à un haut level (n'étant pas encore
HL, ne préfère pas m'avancer là dessus).
Pour jouer un Pandawa Intel, il faut donc booster ces deux sorts jusqu'au niveau 5. Comme
ce Pandawa va au corps à corps, il a besoin de beaucoup de vitalité : il faut donc la monter
en plus de son intelligence. Au niveau de l'équipement, une panoplie du jeune aventurier
pour débuter est très correcte, suivie dès que possible d'une pano Bouftou.
Pour XP un Pandawa feu, je dirais que du niveau 1 à 6 on fait l'araignée du tutorial, ensuite on
se fait des bouftous ou toute autre créature non loin d'Astrub pour atteindre le plus
rapidement possible le niveau 21. Aux alentours du lvl 10, vous pouvez aussi vous entraîner sur
les larves oranges (près du kanojedo en 4,4). Elles sont en effet assez faciles à vaincre et
rapportent gros. Une fois niveau 21 (Picole niveau 5 et Poing enflammé niveau 5), vous
pouvez aller aux Boos qui ont des résistances au feu allant de -10% à -6%. Commencez par
les solitaires, puis dès que vous vous sentez prêt, passez aux groupes de 2. Vous pouvez rester
aux boos jusqu'au niveau 35-40. Après je ne sais pas, je n'y suis pas encore.
Le Pandawa agilité (voir aussi Pandawa soutien)
La grande mobilité du Pandawa agile lui permet de déplacer alliés comme ennemis où bon
lui semble, organisant ainsi le combat à sa guise.
Apprécié en groupe, le Panda agile a également la possibilité d'infliger des dommages : il
n'a certes pas de sort Air (Souffle Alcoolisé inflige de faibles dégâts et nécessite l'état Saoul),
mais il se débrouillera très bien avec une bonne paire de dagues, voire une hache
forgemagée Air, par exemple.
Si ce dernier se trouve bien entouré, ou assez riche, il pourra tenter d'investir dans le sort
marteau de Moon. Ce sort offre, en plus d'être une bonne attaque, la possibilité de ne pas
devoir forcément jouer en ligne droite pour attaquer.
Le Panda agile partage ses points de caractéristiques entre la vitalité et l'agilité. Notez bien
que l'agilité est l'une des caractéristiques dont les Parchemins sont les plus simples à créer.
Un point en agilité coûte 1 point de caractéristique jusqu'à 50, 2 points jusqu'à 200 et 3 points
au delà.

Le Pandawa chance
Avantages
- un sort puissant, la Vague à lame, qui ne coûte que 4 PA ;
- la possibilité de taper eau sans jouer un Enutrof ni devoir choisir un build exotique avec une
autre classe.
Inconvénient
- un seul sort eau, obtenu au niveau 54. Avant cela, le Pandawa eau dépend beaucoup de
son équipement ou d'un groupe pour l'entourer.
Bas niveau
Montez la chance (d'abord aux parchemins si vous en avez l'envie / les moyens) et pensez
aussi un peu à la vitalité à partir du moment où vous aurez des armes de corps à corps, car
risquez d'y être très souvent à partir du niveau 20.
La première arme eau arrive au niveau 15, il s'agit de l'arc Holic (5 à 14 dégâts eau). Avant
d'y arriver, si vous êtes seul les quêtes d'Astrub, d'Incarnam et de Pandala sont vos amies (il
est possible d'aller assez loin dans les quêtes de Pandala sans avoir à affronter de monstre
trop puissant et de gagner pas mal d'expérience au passage). Une fois l'arc en main,
privilégiez des monstres qui restent à distance car vous ne pourrez pas attaquer
efficacement à faible portée (la portée minimum de l'arc est de 3 PO). Les larves vertes et
oranges ainsi que les roses des champs d'Astrub devraient vous permettre de gagner en
niveau assez rapidement et sans trop de difficulté.
A partir du niveau 20, l'Ergot Mina (dague eau à vol de vie) s'offre à vous. Avec une panoplie
Moskito (complétée éventuellement par une panoplie du Sanglier), vous pouvez vous lancer
sur des monstres attaquant au corps à corps. Le vol de vie de la dague combiné aux
résistances physiques apportées par ces panoplies vous permet de soloter sans problème des
groupes de Sangliers, des Boos seuls puis en groupe et des Porkass.
Même si la dague est votre meilleure alliée, mieux vaut garder un arc dans votre
équipement, qui vous permet de mieux vous adapter aux différentes situations (au niveau 30,
vous pouvez remplacer l'arc Holic par l'arc du Xueluom et ses dégâts eau allant de 1 à 30, et
surtout son taux de CC de 1/10 facilement transformable en 1/2).
Moyen niveau
Montez quelques sorts de soutien en attendant la Vague à lame (lvl 54), avec en priorité les
sorts de Porter/Jeter, puis par exemple Souillure, ou le combo Picole/Lait de Bambou pour
vous désenvoûter. Stabilisation peut être pratique aussi.
Une fois la Vague à Lame acquise, montez le sort niveau 5. Essayez de vous équiper avec un
équipement 8 PA / 4 PM et des bonus de portée comme par exemple une panoplie Kwak
Glace avec une Amulette du Kam Assutra ou de Xelor.
Haut niveau
Vous atteignez le lvl 80 :
- Coiffe du Dragoeuf Noir (93) ou Coiffe du Crocodaille
- Cape du Coq Hû
- Gelano et Anneau de Loopine
- Kam Assutra, Amulette du Crocodaille ou autre.
- Carabotte, Ou bottes de l'éleveur de Bouftou
- Une Ceinture de la Tortue Bleue, ou même Dragocochoune ou Ceinture des Vents, selon
vos moyens.
N'ayant qu'un seul sort de Frappe, profitez des points que vous avez pour monter une
maîtrise, ou des sorts de Soutien (Souillure, Stabilisation, Pandanlku...).
Vous atteignez le lvl 120, et vous préparez votre équipement :
- Une Holoune
- Une Corbacape Mastralis, ou restez sur la Coq Hû
- Ceinture Sula
- Bottes Humeuses
- Anneau de Loopine, et Gelano
- Un bon vieux Bwak
- Amulette Feudala, ou du Printemps
Le Pandawa de soutien - 2 possibilités
1ère possibilité :
Monté exclusivement dans une optique de soutien, le Pandawa n'inflige pas de dommages
directement, mais son large panel de sorts tactiques lui permet de faciliter et d'accélérer
grandement les combats.
Le Pandawa de soutien monte uniquement la Vitalité, qui lui permet de porter ses alliés, les
protégeant ainsi des assauts adverses.
Il privilégie les équipements donnant de la Vie, des PA, des PM et de la PO.
PS: Après avoir monté une pandawa au 100 en montant que la vita je peux vous dire que
cette option est loin d'être bonne.
2e possibilité :
Monter un pandawa soutien mode agi il pourra donc aussi bien taper, tacler ainsi pouvoir
aller ou bon lui semble. L'avantage de se mode comparé au 1er c'est que même si vous
aurez moins de PDV avec tout les objets vita, monter la vitalité est devenu loin d'être
prioritaire. Ce panda sera donc parfait aussi bien pour le soutien que pour le pvp. Les dégâts
air peuvent aussi être utile car peu de classes s'en servent.
Il faudra donc monter les sorts de vulnérabilité, de porter (picole, lait de bambou, pandanlku
et souffle alcoolisé peuvent être utiles plus pour le pvp).
Pour ce qui est des caractéristiques, je vous conseille de mettre 100 à 150 en vitalité maxi
(parchotage pour les plus riches) et tout le reste de vos points en agilité.
Pour ce qui est de l'équipement il vous faut un mix agi et 8 ou 10PA. La hache peut être un
bon choix d'arme, bien qu'il n'y en ait pas des masses.

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Mathias52
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