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| | Guilde des classes | |
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Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
Messages : 167 Date d'inscription : 26/07/2008 Age : 28 Localisation : Pas loin du port
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| Sujet: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 16:55 | |
| Je met un guilde par message : 1- Guide Crâ.
2- Guide Eniripsa.
3- Guide Feca.
4- Guide Osamodas.
5- Guide Sacrieur.
6- Guide Enutrof.
7- Guide Sram.
8- Guide Xelor.
9- Guide Pandawa. 10- Guide Ecaflip (a Venir) 11- Guide Sadidas (A Venir) 12- Guide Iop (à venir) PS : Pour les eca,sadi,iop j'ai pas
Dernière édition par Mathias52 le Dim 3 Aoû - 17:15, édité 1 fois | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
Messages : 167 Date d'inscription : 26/07/2008 Age : 28 Localisation : Pas loin du port
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 16:58 | |
| Guide Crâ
Crâ Feu Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour. Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus vite. Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement. Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable. Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5. Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt). Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC. On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement recommandé pour la voie du Feu). Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares sont lespersonnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie. Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ
Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée. Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal. Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là. Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau 100. Les points de caractéristique. Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins. A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement. L'équipement Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau 80). Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonusintelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est extrêmement chère et rare. Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y. Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens, un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra. Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare. Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche. Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants. Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance. Crâ terre Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :
Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force. Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin. Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie. Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort. Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre. Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort. A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA. Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque. Le Crâ Terre et l'Arc Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90. On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment). Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation). Remarques générales sur les arcs : Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre. FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air. Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence. Le Crâ Terre et son équipement Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses. Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi. Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape. Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork. Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante. Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos. Familier : peu importe tant qu'il donne de la force. Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux. Crâ air Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter : La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile. La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables. La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA. Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur. Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération : Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map. Flèche de Recul (niveau21) : incontournable. Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa. Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable. Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base. Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant). Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable. Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air. Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante. Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement. Les caractéristiques : Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité. L'équipement : Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance. Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance). L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans. | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 16:59 | |
| Guide Eniripsa Eniripsa Dommages Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal). Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement. Les armes des Eniripsa Dommages : Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg). Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%). Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM. Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage. Anneaux : Anobras +5 Dommage,anneau du scarabosse doré +4 Dommage,et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens. Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories. Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction. Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper. Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage. Eniripsa Feu Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe. Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement. Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'enne l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ... Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
Messages : 167 Date d'inscription : 26/07/2008 Age : 28 Localisation : Pas loin du port
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:01 | |
| Guide Feca Féca Terre Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractéristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment. Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié. Féca Eau Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence. Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle (utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi). A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se défendre). Le jeu est bien évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, très fun et surtout qui provoque la surprise chez l'adversaire. Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptages ou forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un bonus chance, de portée et également des dégâts confortables et le Hook, donnant un plus grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de l'xp. La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20 premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc en vitalité, pour compenser quelque peu les armures. Les sorts à monter pour un Feca Eau sont : Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA. Maîtrise du Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au CaC. Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1 et 3 PA et est relançable chaque tour. Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile notamment en PvP ou contre de gros monstres. Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une belle défense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs. Bouclier Féca, sans commentaire. Il est à noter également que posséder de l'agilité pour un Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien évidement, le top c'est de posséder le sort libération. Les armures aqueuses et venteuses sont aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également boosté par la chance, il n'est pas à exclure de la monter. Féca Feu Pour monter un Féca Feu, c'est très simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour la route. Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton. Sorts : Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP. Vous pouvez placer des points en chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures soient efficaces... Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui fait des désenvoûtements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il se défend plutôt bien. Une petite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de ses rares dégâts pris. Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (larges zones d'effet) en fond de bons combattants malgré tout. | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:03 | |
| Guide Osamodas L'Osamodas invocateur L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une foultitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu conteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en groupe est laborieux à faible niveau. L'équipement : c'est assez simple, il suffit de porter un maximum d'équipement +PA et +X créature invoquée (Dragolyre, anneaux de l'invocateur satisfait, abracape, etc...). Ces équipements ont tendance à diminuer fortement vos caractéristiques et sont donc peu coûteux. Les points de boost : il suffit de tout mettre en vie. En effet, d'une part, votre équipement apporte tellement de malus que vos caractéristiques boostés resteront à 0. Et d'autre part, la puissance des créatures invoquées dépend de votre niveau d'expérience au combat et non de vos caractéristiques (Force, Intelligence, etc.). Les sorts : là aussi, c'est très simple, on boost tout les sorts d'invocation en commençant par le Tofu, le Bouftou, le Prespic, le Sanglier, le Bwork mage, le Craqueleur et pour finir le Dragonnet. Certaines créatures ne sont pas indispensables, notamment le Prespic (qui ne trouve son utilité qu'en pvp). Ensuite, pour que les invocations puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivants : Déplacement Félin (qui permet d'ajouter des PM), Piqûre motivante (qui permet à vos invocations, au niveau 4, de frapper 2 fois grâce à un bonus de 3 PA), Bénédiction animale (peu utile si vous portez de l'équipement +X créature invoquée) et Croc du mulou (qui augmente les dégâts en %) L'Osamodas de Feu Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée. L'équipement : privilégier dans l'ordre, l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée. Les points de boost : alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence. Les sorts : les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. Voici les sorts à faire évoluer : · Tofu (niveau 1) : le niveau 3 est suffisant mais au niveau 5, le Tofu peut faciliter le PvP. · Corbeau (niveau 3) : il n'est pas nécessaire de booster ce sort, au mieux, vous pourrez achever un ennemi sur le point de mourir s'il ne vous reste que quelques PA. Préférez le sort Flamiche dans le même genre. · Griffe Spectrale (niveau 1) : montez ce sort au niveau 5, votre puissance progressera au même rythme que votre intelligence grâce à ce sort. · Bouftou (niveau 9) : niveau 5, ce sera votre ami au début de votre progression. · Prespic (niveau 17) : permet de retirer des PA et n'occasionne pas de dégâts. Contrairement aux vrais Prespics, celui-ci ne se rend pas invisible. · Piqûre Motivante (niveau 26) : c'est l'Osamodas Feu qui frappe et non ses invocations. · Soin animal (niveau 42) : niveau 2 à bas niveaux, le soin sur les invocations est fort utile. A monter à haut niveau quand il vous reste des points disponibles. · Fouet (niveau 21) : niveau 3 (voir plus si vous combattez beaucoup de monstres invocateurs), en plus de servir à supprimer vos propres invocations on peut éliminer facilement celle des autres. Autant dire que les Sadidas font pâle figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres invocateurs. · Craqueleur (niveau 54) : pouvant frapper jusqu'à 12 ennemis (si ils sont bien placés) en une frappe, ce sort à 5 PA est assez aléatoire mais sa zone de frappe permet de se jeter dans la mêlée. · 3 dernières invocations (niveau 80, 90 et 100) : les plus redoutables invocations s'obtiennent vers la fin de votre progression. Aucune n'est à négliger tellement elles sont utiles, mais à ce niveau de jeu, vous saurez à quel niveau elles seront le plus efficace. Notez tout de même que le Bwork Mage est une invocation pas forcement évidente à utiliser : à réserver aux farfelus. L'Osamodas de Terre Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard. Pour la force il faut la monter avec des parchemins, et évidement un équipement +force. Pour les sorts on monte de préférence Maîtrise de Marteau et les invocations. En équipements arme : Matos Ceberus puis la série de Outar. Avantage : la force de frappe au corps à corps est beaucoup plus importante et le fouet est destructeur (combattre un ennemis invocateur devient un jeu d'enfant). Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça). Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54avec frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu). | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:04 | |
| Sacrieur force Les sorts à booster · Pied du sacrieur lv5 · Châtiment forcé lv5 · Attirance lv5 (Pour réaliser le fameux combo Attirance//Coups de pied) · Coopération et transposition lv5 · épée dansante lvl 5 pour vous booster · punition lvl 5 · sacrifice(pour pouvoir faire sacrifice sur tous un groupe e prendre les coups a leur place et donc gagner énormément de force avec châtiment) · maîtrise épée (qui sera à acheter et monter lvl 5) · il vous faudra aussi acheter flamiche pour vous booster après avoir fait sacrifice sur votre épée dansante et châtiment forcer) · monter châtiment sage lvl 3 pour avoir un peu de sagesse Équipement · Pano bouftou à partir du lvl 20 · Scara verte ou kwak verte qui est plus cher vers le lvl 45 · il vous faudra une pano xp (coiffe et cape prespic deux alliance de Silimelle une ceinture Adelus une amulette o boule un Baton ton ta et des bottes de sagesse et dragoune rose ou foux ) · et vers le lvl 100 une pano combat pour donjon et agro(gelano bottes orino amulette terdala ceinture mulante alliance de farle brouteuse couronne roi gelax fausse griffe de ceangal et un abra ou minimo 50% dommage) vous pouvez remplacer certain objet par d'autre équivalent Sacrieur Agile Les sorts à booster Dans l'ordre : ·Assault lv5 · Châtiment Agile lv5 · Attirance lv5 (Pour réaliser le fameux combo Attirance//Assault) · Épée dansante (Utile pour vos châtiments lors de combat solo) Panoplies Tout équipement procurant de l'agilité et de la vie vous sera nécessaire pour faire de votre sacrieur une bête à tuer ! · Panoplie de l'aventurier dès le premier niveau. · Panoplie tofu à partir du niveau 26. (Attention, cette panoplie est relativement rare.) A partir du niveau 36 une Cape Tofu Fou sera très apprécié pour le gain d'agilité et de PM (Point de mouvement). Elle sera ensuite compléter par : · Panoplie scarafeuille blanc au niveau 46. · Panoplie du kwak du vent, cette panoplie finira de compléter les trous de votre équipement. (Faire les lvl au dessus) Familier Le choix du familier est assez particulier. Si vous voulez avoir plus de bonus avec votre panoplie du kwak il vous faudra un Bwak d'air. Sinon un Chacha bien boosté agilité fera largement l'affaire. Un Minimino pourrait également vous plaire. | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:06 | |
| Guide Enutrof Enutrof Eau Cet Enutrof misera tout sur sa faculté innée : le drop. Il augmentera principalement ces points de chance et un peu de vitalité en passant afin de maximiser sa prospection. Avantages Le drop est facilité. Cet Enutrof est très courant. Inconvénient Les dégâts faibles (au moins à bas niveaux). Premier sort eau est appris niveau 26 (lancer de pièces). Enutrof Terre L'Enutrof Terre est un dur, il solote tout ce qui bouge. Pour peu qu'il ressemblerait presque à un iop ...
Avantages Dégâts importants tout e ayant un avantage aux drops. Quelque soit le niveau il trouvera toujours des pelles qui lui iront comme un gant. Inconvénients Presque pas de sorts de classe. Enutrof Feu Seul vous ne valez rien. Vos dégâts sont ridicules pourtant vous êtes aimé en groupe. En effet vous Boostez dans un premier temps pelle fantomatique qui en plus de faire perdre de la vie permet d'enlever les envoûtements. Avec ce type d'Enutrof on peut venir à bout du plus résistant des Fecas. Vous augmentez aussi vos sorts de soutien. Un Enutrof Feu est avant tout un Enutrof qui joue pour les autres. Avantage Soutien intelligent Inconvénients Faibles dégâts Peu d'arme disponible Enutrof Air Les Enutrof airs se caractérisent par un bon nombre de PM. Ils vont constamment au CaC tape aux dagues (ou pelles formagées) Avantages Forte mobilité Inconvénient Les équipements vont vous coûter chers. | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:07 | |
| Guide Sram Sram Feu A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour. Sram Eau Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir cidessous). Sram CC Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape habilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégâts). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut être la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégâts. A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégâts sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra. | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:11 | |
| Guide Xelor Xélor Feu Monter un Xelor est un jeu d'enfant pour les niveaux 1 a 60. La voie la plus privilégiée au début est le Feu. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à savoir : Rayon Obscur (niveau 9) Sablier de Xelor (niveau 21) Poussière temporelle (niveau 26) A cela ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et donc à la maîtrise du temps. A savoir : Dévouement (niveau 42), un incontournable à utiliser (+2 PA au lanceur pendant 2 tours, aux alliés présents dans la zone en forme de croix de taille 2 autour du lanceur. Relancable tous les 3 tours). Ralentissement (niveau 1), très intéressant au niveau 5 (-1 à -3 PA pour 1 PA et 12 PO). Vol du temps (niveau 31), utile exclusivement au niveau 5 (vol 1 à 2 PA pour 4 PA en cercle 6 PO). Démotivation (niveau 54), portée trop faible : sort inutile jusqu'à un éventuel rééquilibrage de cette classe. Une difficulté au niveau de la progression en expérience se fait sentir à partir du niveau 60. Beaucoup de Xelor se dirigent alors vers les marteaux, et complètent leur généreux CAC avec leurs sorts de distance. Au niveau 70, une grande page se tourne pour les Xelor : l'obtention du sort Momification. Ce sort offre de généreuses résistances qui renforcent l'attrait des Xelor Feu. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous oblige à lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler le creux d'XP vécu précédemment, maintenant que Momification est vôtre vous n'avez plus grand chose a craindre.
Xelor Eau Arrivé au niveau 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebute d'autre. La plupart des Xélors lâchent leur équipement intelligence pour se diriger vers la voie de l'Eau. Horloge est un sort intéressant car pouvant occasionner de sérieux dégâts, dépendant de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est intéressant de voir comment les sorts Momification, Dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base, même si 7 PA suffisent, un enchaînement Momification + Dévouement permet de se monter a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double Horloge est infligée, et permet de placer suivant les dégâts volé un a deux Ralentissements voir un Sablier. On regrette cette portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre de PA est élevé plus le nombre d'enchaînements devient conséquent. Xélor Terre Xelor Eau ou non, l'XP continue ensuite et vous mène jusqu'au niveau 90. Vous recevez ici le moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne de roche permet d'infliger de sérieux dégâts de type Terre a l'ennemi, une portée de 5 en ligne (au niveau 5) mais pour un coup de 6 PA. Notons que ce sort est indispensable a mettre niveau 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coût sera de 7 PA pour les niveau 1 a 4. Ce sort surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégâts Terre sont plus facilement boostables. Ce sort est moins intéressant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possibles. Dans le premier cas, le Xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau (dont le célèbre Falistos), ses frappes pourrons atteindre des scores supérieurs à 200. A cette unique frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, pour de sympathiques enchaînements de sorts. Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, recommandé au niveau 100 et pour les personnes plus fortunées. Si vous ajoutez les 2 PA de Dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant de 12 PA de base, utile pour placer deux frappes. Les dégâts équivalent ceux d'Horloge, la surpasse en portée, mais nécessite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce sort. Votre maîtrise des sorts Xélor s'achève dès le niveau 100, avec l'obtention de Cadran de Xélor. Cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé nécessitant 6 PA : l'utilité de ce sort reste à démontrer. Xélor Air Au niveau 100, votre destin peut changer. Xelor Terre 10 PA, Horloge 9 PA, voir même Xélor Feu, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le Xelor de type Air. Le Xélor Air se base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très intéressant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et Dévouement permettent de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à leur maximum (par exemple Vol du temps, qui se révèle très intéressant). Optionnellement, le sort Marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée. | |
| | | Mathias52 Membre de l'équipe de Help-Dofus
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| Sujet: Re: Guilde des classes Dim 3 Aoû - 17:13 | |
| Guide Pandawa Le Pandawa force Le Pandawa Force sera monté en orientant les dégâts du côté "Terre" (soit la Force). Avantages : Son élément permet d'avoir un plus grand nombre de pods, il pourra aussi taper à distance tel le Cra à la Flèche Enflammée (en ligne), il a également un avantage au niveau des armes de prédilection car la hache est orientée vers des bonus force intéressants. Inconvénients A part Pandatak (lvl 80) il n'y a aucun sort Terre intéressant, il faut donc alterner entre une arme de cac ou un arc si on peut se permettre d'avoir plusieurs maîtrises pour rester efficace contre des adversaires jouant sur la portée. Gueule de Bois et Picole, est-ce un bon choix ? Il n'y a pas réellement de mauvais choix mais le Pandawa force n'aura que durant sa vie 2 sorts frappant Terre, il est cependant vivement conseillé de monter Gueule de Bois si vous débutez a peine sur le jeu ou si vous n'avez aucun équipement valable qui pourrait remplacer Gueule de Bois (hache...). L'équipement A partir d'un niveau suffisamment élevé, le Pandawa force pourra se munir d'une hache augmentant considérablement sa puissance au corps à corps. L'équipement courant d'un Pandawa Force est identique à toutes les classes Force (pano Bouftou, pano Abraknyde...), le choix est simple à partir du moment où vous ne lâchez pas l'équipement de panoplie. A partir du niveau 80, il sera bon d'essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois par tour. Le Panda Force peut être terriblement efficace à condition d'être riche ! On peut très rapidement obtenir un équipement 12PA + une hache 4PA, de préférence une Dame oise offrant énormément de force et de vitalité ainsi que des dégâts stables (31 à 35 neutre). De plus avoir 12PA permet d'être très utile autant en soutien qu'en temps que frappeur. Le top pour un lvl 100 : Caracoiffe, Cape fulgurante, Gelano, Amu bwork, Ceinture fulgurante, Alliance de Farle, Bottes orino, Hache de Dame oise et un familier force. Ainsi on peut obtenir plus de 400 en force (équipement+carac) et faire du 300/340 x3. Où XP ? Il est vivement conseillé de monter Gueule de Bois pour vite XP, ainsi ses dégâts seront plus efficaces (durant un court terme). Un Pandawa Terre Classique débute ses jours en compagnie de l'Arakne d'entraînement (jusqu'au niveau 5-6). Il devra ensuite se lancer dans des combats en groupe en partie sur les Bouftous jusqu'au niveau 11-20 puis s'élancer de nouveau en groupe mais cette fois sur les Boo, en bref les monstres d'un niveau plus élevé ^^'. Une fois plus mature et habile avec une arme, il se dérouille très bien au cimetière de Bonta (éviter tout de même les archers ou s'arranger pour les tuer rapidement sur des maps de cac). Sort à monter ? Gueule de bois:5 Picole:5 Karcham/Chamrak/Karzam:4 Maîtrise de la hache:5 Lait de Bambou:4 Pandatak:5 Souillure:5(optionnelle) Lien Spiritueux:5(peut-être un jour utile) Le Pandawa intelligence Le Pandawa Intelligence sera plutôt orienté dégâts de type "feu". Un tel Pandawa se basera énormément sur les sorts Picole et Poing enflammé jusqu'à un haut level (n'étant pas encore HL, ne préfère pas m'avancer là dessus). Pour jouer un Pandawa Intel, il faut donc booster ces deux sorts jusqu'au niveau 5. Comme ce Pandawa va au corps à corps, il a besoin de beaucoup de vitalité : il faut donc la monter en plus de son intelligence. Au niveau de l'équipement, une panoplie du jeune aventurier pour débuter est très correcte, suivie dès que possible d'une pano Bouftou. Pour XP un Pandawa feu, je dirais que du niveau 1 à 6 on fait l'araignée du tutorial, ensuite on se fait des bouftous ou toute autre créature non loin d'Astrub pour atteindre le plus rapidement possible le niveau 21. Aux alentours du lvl 10, vous pouvez aussi vous entraîner sur les larves oranges (près du kanojedo en 4,4). Elles sont en effet assez faciles à vaincre et rapportent gros. Une fois niveau 21 (Picole niveau 5 et Poing enflammé niveau 5), vous pouvez aller aux Boos qui ont des résistances au feu allant de -10% à -6%. Commencez par les solitaires, puis dès que vous vous sentez prêt, passez aux groupes de 2. Vous pouvez rester aux boos jusqu'au niveau 35-40. Après je ne sais pas, je n'y suis pas encore. Le Pandawa agilité (voir aussi Pandawa soutien) La grande mobilité du Pandawa agile lui permet de déplacer alliés comme ennemis où bon lui semble, organisant ainsi le combat à sa guise. Apprécié en groupe, le Panda agile a également la possibilité d'infliger des dommages : il n'a certes pas de sort Air (Souffle Alcoolisé inflige de faibles dégâts et nécessite l'état Saoul), mais il se débrouillera très bien avec une bonne paire de dagues, voire une hache forgemagée Air, par exemple. Si ce dernier se trouve bien entouré, ou assez riche, il pourra tenter d'investir dans le sort marteau de Moon. Ce sort offre, en plus d'être une bonne attaque, la possibilité de ne pas devoir forcément jouer en ligne droite pour attaquer. Le Panda agile partage ses points de caractéristiques entre la vitalité et l'agilité. Notez bien que l'agilité est l'une des caractéristiques dont les Parchemins sont les plus simples à créer. Un point en agilité coûte 1 point de caractéristique jusqu'à 50, 2 points jusqu'à 200 et 3 points au delà.
Le Pandawa chance Avantages - un sort puissant, la Vague à lame, qui ne coûte que 4 PA ; - la possibilité de taper eau sans jouer un Enutrof ni devoir choisir un build exotique avec une autre classe. Inconvénient - un seul sort eau, obtenu au niveau 54. Avant cela, le Pandawa eau dépend beaucoup de son équipement ou d'un groupe pour l'entourer. Bas niveau Montez la chance (d'abord aux parchemins si vous en avez l'envie / les moyens) et pensez aussi un peu à la vitalité à partir du moment où vous aurez des armes de corps à corps, car risquez d'y être très souvent à partir du niveau 20. La première arme eau arrive au niveau 15, il s'agit de l'arc Holic (5 à 14 dégâts eau). Avant d'y arriver, si vous êtes seul les quêtes d'Astrub, d'Incarnam et de Pandala sont vos amies (il est possible d'aller assez loin dans les quêtes de Pandala sans avoir à affronter de monstre trop puissant et de gagner pas mal d'expérience au passage). Une fois l'arc en main, privilégiez des monstres qui restent à distance car vous ne pourrez pas attaquer efficacement à faible portée (la portée minimum de l'arc est de 3 PO). Les larves vertes et oranges ainsi que les roses des champs d'Astrub devraient vous permettre de gagner en niveau assez rapidement et sans trop de difficulté. A partir du niveau 20, l'Ergot Mina (dague eau à vol de vie) s'offre à vous. Avec une panoplie Moskito (complétée éventuellement par une panoplie du Sanglier), vous pouvez vous lancer sur des monstres attaquant au corps à corps. Le vol de vie de la dague combiné aux résistances physiques apportées par ces panoplies vous permet de soloter sans problème des groupes de Sangliers, des Boos seuls puis en groupe et des Porkass. Même si la dague est votre meilleure alliée, mieux vaut garder un arc dans votre équipement, qui vous permet de mieux vous adapter aux différentes situations (au niveau 30, vous pouvez remplacer l'arc Holic par l'arc du Xueluom et ses dégâts eau allant de 1 à 30, et surtout son taux de CC de 1/10 facilement transformable en 1/2). Moyen niveau Montez quelques sorts de soutien en attendant la Vague à lame (lvl 54), avec en priorité les sorts de Porter/Jeter, puis par exemple Souillure, ou le combo Picole/Lait de Bambou pour vous désenvoûter. Stabilisation peut être pratique aussi. Une fois la Vague à Lame acquise, montez le sort niveau 5. Essayez de vous équiper avec un équipement 8 PA / 4 PM et des bonus de portée comme par exemple une panoplie Kwak Glace avec une Amulette du Kam Assutra ou de Xelor. Haut niveau Vous atteignez le lvl 80 : - Coiffe du Dragoeuf Noir (93) ou Coiffe du Crocodaille - Cape du Coq Hû - Gelano et Anneau de Loopine - Kam Assutra, Amulette du Crocodaille ou autre. - Carabotte, Ou bottes de l'éleveur de Bouftou - Une Ceinture de la Tortue Bleue, ou même Dragocochoune ou Ceinture des Vents, selon vos moyens. N'ayant qu'un seul sort de Frappe, profitez des points que vous avez pour monter une maîtrise, ou des sorts de Soutien (Souillure, Stabilisation, Pandanlku...). Vous atteignez le lvl 120, et vous préparez votre équipement : - Une Holoune - Une Corbacape Mastralis, ou restez sur la Coq Hû - Ceinture Sula - Bottes Humeuses - Anneau de Loopine, et Gelano - Un bon vieux Bwak - Amulette Feudala, ou du Printemps Le Pandawa de soutien - 2 possibilités 1ère possibilité : Monté exclusivement dans une optique de soutien, le Pandawa n'inflige pas de dommages directement, mais son large panel de sorts tactiques lui permet de faciliter et d'accélérer grandement les combats. Le Pandawa de soutien monte uniquement la Vitalité, qui lui permet de porter ses alliés, les protégeant ainsi des assauts adverses. Il privilégie les équipements donnant de la Vie, des PA, des PM et de la PO. PS: Après avoir monté une pandawa au 100 en montant que la vita je peux vous dire que cette option est loin d'être bonne. 2e possibilité : Monter un pandawa soutien mode agi il pourra donc aussi bien taper, tacler ainsi pouvoir aller ou bon lui semble. L'avantage de se mode comparé au 1er c'est que même si vous aurez moins de PDV avec tout les objets vita, monter la vitalité est devenu loin d'être prioritaire. Ce panda sera donc parfait aussi bien pour le soutien que pour le pvp. Les dégâts air peuvent aussi être utile car peu de classes s'en servent. Il faudra donc monter les sorts de vulnérabilité, de porter (picole, lait de bambou, pandanlku et souffle alcoolisé peuvent être utiles plus pour le pvp). Pour ce qui est des caractéristiques, je vous conseille de mettre 100 à 150 en vitalité maxi (parchotage pour les plus riches) et tout le reste de vos points en agilité. Pour ce qui est de l'équipement il vous faut un mix agi et 8 ou 10PA. La hache peut être un bon choix d'arme, bien qu'il n'y en ait pas des masses. | |
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